GameDev a sztuka: nietypowe ścieżki artystów (cyfrowych)

Agata Kępińska GameDev a sztuka:
nietypowe ścieżki artystów (cyfrowych)

Narodowe Centrum Kultury bada styk najnowszych technologii (takich jak VR, AR, AI) ze sztuką wizualną. Nasze badania zaczęliśmy od foresightu, którego efektem było rozpisanie scenariuszy przyszłości sztuki. Jeden z nich zakłada pełną płynność twórczą, a więc zniesienie znaczącego podziału (w sztuce) na to, co fizyczne i na to, co cyfrowe. Wykorzystywanie w ramach jednej pracy zarówno „tradycyjnych”, jak i cyfrowych narzędzi według tego scenariusza będzie wkrótce mile widziane. W związku z tym postawiliśmy pytanie: jak zdobyć kompetencje potrzebne, by rzeczywiście móc funkcjonować w takim płynnym polu sztuki? Wysłuchaliśmy odpowiedzi m.in. artystów cyfrowych, którzy podążali alternatywnymi ścieżkami, aby zdobyć kompetencje pozwalają na rozwijanie nie fizycznej twórczości.

Nasi rozmówcy pracują obecnie głównie dla branży gier video i choć punkt dojścia jest podobny, każda z przeanalizowanych historii jest trochę inna. W opowieściach artystów pojawia się często element niepowodzenia, które popchnęło ich do nieoczywistej zmiany – bycie swego rodzaju gamedevowym „artystą-pionierem” niejednokrotnie zaczęło się od niepomyślności. Obecnie również ci artyści stoją przed poważnym wyzwaniem i stawiają sobie pytanie: czy zdobyte kompetencje okażą się przydatne zawodowo, kiedy AI rozwinie się jeszcze bardziej?

O wyzwaniach związanych z AI, sposobach zdobywania kompetencji cyfrowych i jakościowym badaniu zmian porozmawiamy podczas webinaru GameDev a sztuka. Po wykładzie liczę na Państwa komentarze i pytania.

Moje pytanie do Państwa brzmi: Jakiej wiedzy szukacie w sieci?

Termin:  20 marca 2024 r.

Prelegentka: Agata Kępińska

Socjolożka, badaczka kultury i przyszłości. Absolwentka Wydziału Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego, obecnie podyplomowo studiuje historię sztuki w Collegium Civitas. Pracuje w Dziale Badań i Analiz Narodowego Centrum Kultury, gdzie pełni funkcję zastępczyni kierowniczki. Zajmuje się wpływem najnowszych technologii na sztukę. Wcześniej pracowała m.in. w PwC jako strateżka, śledząca trendy, oraz w GfK jako badaczka jakościowa, specjalizująca się w projektowaniu innowacyjnych badań.